Wenn Mediennutzung zum Problem wird – Mediensucht und ihre Merkmale
Fast alle Menschen nutzen digitale Medien täglich – und das ist völlig normal. Die Frage ist nicht, ob wir Medien nutzen, sondern wie und mit welchen Auswirkungen auf unser Leben. Die Grenze zwischen intensiver Nutzung und problematischer Nutzung ist fließend, aber nicht willkürlich.
**Störung durch Computerspielen (ICD-11)**
Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat im ICD-11 (International Classification of Diseases, 11. Revision, 2022) die 'Störung durch Computerspielen' als eigenständige psychische Störung anerkannt. Drei Kernmerkmale müssen über mindestens 12 Monate vorliegen:
1. **Kontrollverlust**: Die betroffene Person kann die Spielzeit nicht kontrollieren – weder Beginn, Dauer noch Intensität.
2. **Prioritätensetzung**: Spielen erhält Vorrang vor anderen Lebensaktivitäten (Freundschaften, Schule, Arbeit, Schlaf).
3. **Fortgesetzte Nutzung trotz negativer Konsequenzen**: Obwohl die negativen Auswirkungen erkannt werden, wird die Nutzung fortgesetzt.
Wichtig: Intensives Spielen allein ist keine Störung. Die Diagnose erfordert erhebliche Beeinträchtigungen in Schule, Beruf und sozialen Beziehungen.
**Problematische Social-Media-Nutzung**
Für Social Media gibt es noch keine offizielle ICD-11-Diagnose, aber die Bergen Social Media Addiction Scale (Andreassen et al., 2012) hat sich als Forschungsinstrument etabliert. Sechs Fragen zur Häufigkeit von Verhaltensweisen wie: 'Hast du deswegen weniger geschlafen?', 'Wurdest du ruhelos oder beunruhigt, wenn du nicht konntest?'
**Zahlen in Deutschland (2025)**
JIM-Studie 2025: 95% der 12-19-Jährigen besitzen Smartphone, durchschnittlich 231 Minuten (~4h) täglich. Vodafone Stiftung Jugendstudie 2025 (N=repräsentativ): 69% nutzen Social Media über 2 Stunden täglich, 27% sogar über 5 Stunden täglich. 61% fühlen sich auf Plattformen gefangen und vernachlässigen andere Aufgaben. 73% möchten aktiv ihre Bildschirmzeit reduzieren – wissen aber nicht wie. Die KFN-Studie und DAK-Studie 2021 zeigen: Ca. 5–8% der 12- bis 25-Jährigen weisen Merkmale problematischer Computerspielnutzung auf. Ca. 3–5% zeigen Merkmale problematischer Social-Media-Nutzung. Mädchen und junge Frauen sind häufiger von Social-Media-Problematik betroffen; Jungen häufiger von Gaming-Problematik.
**Politische Reaktion: Smartphone-Verbote an Schulen 2025/2026**
Als Reaktion auf die wachsende Bildschirmzeit-Problematik führen mehrere Bundesländer Smartphone-Verbote an Schulen ein: Hessen (ab Schuljahr 2025/2026): grundsätzliches Verbot privater Nutzung. Bremen: Verbot Klasse 1-10. Brandenburg und Schleswig-Holstein (bis Klasse 9): Geräte im Unterricht ausschalten. Sachsen: geplantes Grundschul-Verbot ab Februar 2026. Saarland: Grundschulen bereits verboten. International: Frankreich (seit 2018), Niederlande und zunehmend weitere Länder regulieren Handys in Schulen. Die OECD empfiehlt 2025 explizit Handy-Verbote zum Schutz psychischer Gesundheit junger Menschen.
**Hilfsangebote**
Wer bei sich oder anderen Zeichen einer Mediensucht erkennt: Die Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz, die Onlineberatung der Caritas, oder fachspezifische Beratungsstellen wie die Mediensuchtambulanz an Universitätskliniken bieten Unterstützung.